Arrecife es un juego de lectura social. Cada partida te muestra cómo funciona el grupo con el que estás jugando. No se trata de tener la mejor estrategia — se trata de entender a las personas que tenés enfrente, sabiendo que ellas también te están leyendo a vos.
Ser el último jugador con vida. Cada jugador comienza la partida con 30 HP. Se recomienda llevar el registro visible para todos.
Una sola regla que vale para toda la partida: no se puede coordinar. Nada de hablar sobre lo que van a elegir, nada de señas, nada de acuerdos.
El juego contiene 66 cartas en total:
Cada jugador recibe un kit de 9 cartas que tendrá en mano durante toda la partida:
El amuleto se coloca frente a un jugador al azar antes de comenzar.
Nota: en rondas con 3 o 4 jugadores vivos, los valores permitidos son del 1 al 4. Con 5 o más jugadores vivos, del 1 al 5.
Cada ronda tiene tres momentos. En cada uno, todos eligen una carta en secreto y la revelan al mismo tiempo. Las cartas jugadas quedan fijas en la mesa hasta el final de la ronda.
Cada jugador elige una carta de cualquier tipo (Equipo, Valor o Signo) y la juega boca abajo. Todos revelan simultáneamente.
Cada jugador elige una carta de entre los dos tipos que aún no jugó. Se repite la revelación simultánea.
Cada jugador juega su última carta del tipo restante. Al terminar, cada jugador tiene tres cartas visibles en la mesa: una de Equipo, una de Valor y una de Signo.
Se cuentan cuántos jugadores eligieron Algas y cuántos Corales.
Se calculan dos sumas independientes: la Suma de la Mayoría y la Suma de la Minoría.
En ambas, cada jugador del equipo aporta: su Valor × su Signo. Luego se suman todos los resultados.
El resultado que importa es el valor absoluto (sin tener en cuenta el signo final).
| Suma de la Mayoría | Comparación | Cantidad de jugadores vivos | Resultado |
|---|---|---|---|
| Número de la Suma | > (mayor) | Cantidad de jugadores vivos | El daño va a la Mayoría |
| Número de la Suma | ≤ (menor o igual) | Cantidad de jugadores vivos | El daño va a la Minoría |
El daño se aplica de forma individual a cada jugador del equipo afectado.
Si el valor absoluto de la Suma de la Mayoría es 0: todos los jugadores de la Minoría recuperan 2 HP. Ningún jugador puede superar sus HP iniciales. Esta es la única manera de recuperar vida en el juego.
Si el valor absoluto de la Suma de la Minoría es menor que el valor absoluto de la Suma de la Mayoría: el daño que sufriría la Minoría se aplica a la Mayoría.
Una vez aplicado el efecto correspondiente, todos los jugadores toman sus cartas y comienza una nueva ronda.
Cuando un jugador llega a 0 HP cae eliminado y se convierte en el Gusano. Deja su kit y toma las 2 cartas de habilidad. Ya no tiene vida, pero sigue en el juego.
Es un rol transferible. Siempre lo porta el último jugador en caer.
El Gusano actúa al inicio de cada ronda, antes de la revelación de cartas. Elige una de sus dos cartas de habilidad, selecciona un jugador vivo y coloca su carta boca abajo frente a él. La carta se revela al finalizar las tres revelaciones de los jugadores.
La carta de habilidad se retira al finalizar su efecto y queda disponible para usar en otra ronda.
Al inicio rota en sentido antihorario. Quien lo tiene define tres situaciones:
Cuando quedan 2 jugadores con vida, todo cambia. El último eliminado vuelve como el Gusano, con un kit completo, sin vida y sin poder recibir daño.
Juega sus cartas junto a los vivos y cuenta como jugador para el cálculo del daño. Si el daño cayera solo sobre él, rebota y va a los jugadores vivos.
Las rondas funcionan como una ronda normal con la excepción del rebote de daño mencionado.
Arrecife — Juego de mesa de lectura social · arrecifejuego.com.ar