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Arrecife

Juego de mesa de lectura social · 3 a 7 jugadores · Argentina

Arrecife es un juego de lectura social. Cada partida te muestra cómo funciona el grupo con el que estás jugando. No se trata de tener la mejor estrategia — se trata de entender a las personas que tenés enfrente, sabiendo que ellas también te están leyendo a vos.

En este mar, sobrevive quien mejor interpreta a los demás.

Objetivo

Ser el último jugador con vida. Cada jugador comienza la partida con 30 HP. Se recomienda llevar el registro visible para todos.

Una sola regla que vale para toda la partida: no se puede coordinar. Nada de hablar sobre lo que van a elegir, nada de señas, nada de acuerdos.

Componentes

El juego contiene 66 cartas en total:

Preparación

Cada jugador recibe un kit de 9 cartas que tendrá en mano durante toda la partida:

El amuleto se coloca frente a un jugador al azar antes de comenzar.

Nota: en rondas con 3 o 4 jugadores vivos, los valores permitidos son del 1 al 4. Con 5 o más jugadores vivos, del 1 al 5.

Desarrollo de la ronda

Cada ronda tiene tres momentos. En cada uno, todos eligen una carta en secreto y la revelan al mismo tiempo. Las cartas jugadas quedan fijas en la mesa hasta el final de la ronda.

Momento 1 — Primera revelación

Cada jugador elige una carta de cualquier tipo (Equipo, Valor o Signo) y la juega boca abajo. Todos revelan simultáneamente.

Momento 2 — Segunda revelación

Cada jugador elige una carta de entre los dos tipos que aún no jugó. Se repite la revelación simultánea.

Momento 3 — Revelación Final

Cada jugador juega su última carta del tipo restante. Al terminar, cada jugador tiene tres cartas visibles en la mesa: una de Equipo, una de Valor y una de Signo.

Resolución de la ronda

1. Definición de Mayoría y Minoría

Se cuentan cuántos jugadores eligieron Algas y cuántos Corales.

2. Cálculo de las Sumas

Se calculan dos sumas independientes: la Suma de la Mayoría y la Suma de la Minoría.

En ambas, cada jugador del equipo aporta: su Valor × su Signo. Luego se suman todos los resultados.

El resultado que importa es el valor absoluto (sin tener en cuenta el signo final).

3. Determinación del Daño

Suma de la MayoríaComparaciónCantidad de jugadores vivosResultado
Número de la Suma> (mayor)Cantidad de jugadores vivosEl daño va a la Mayoría
Número de la Suma≤ (menor o igual)Cantidad de jugadores vivosEl daño va a la Minoría

El daño se aplica de forma individual a cada jugador del equipo afectado.

4. Marea

Si el valor absoluto de la Suma de la Mayoría es 0: todos los jugadores de la Minoría recuperan 2 HP. Ningún jugador puede superar sus HP iniciales. Esta es la única manera de recuperar vida en el juego.

5. Tornado

Si el valor absoluto de la Suma de la Minoría es menor que el valor absoluto de la Suma de la Mayoría: el daño que sufriría la Minoría se aplica a la Mayoría.

Una vez aplicado el efecto correspondiente, todos los jugadores toman sus cartas y comienza una nueva ronda.

El Gusano

Cuando un jugador llega a 0 HP cae eliminado y se convierte en el Gusano. Deja su kit y toma las 2 cartas de habilidad. Ya no tiene vida, pero sigue en el juego.

Es un rol transferible. Siempre lo porta el último jugador en caer.

Habilidades del Gusano

El Gusano actúa al inicio de cada ronda, antes de la revelación de cartas. Elige una de sus dos cartas de habilidad, selecciona un jugador vivo y coloca su carta boca abajo frente a él. La carta se revela al finalizar las tres revelaciones de los jugadores.

La carta de habilidad se retira al finalizar su efecto y queda disponible para usar en otra ronda.

El Amuleto

Al inicio rota en sentido antihorario. Quien lo tiene define tres situaciones:

El Duelo Final

Cuando quedan 2 jugadores con vida, todo cambia. El último eliminado vuelve como el Gusano, con un kit completo, sin vida y sin poder recibir daño.

Juega sus cartas junto a los vivos y cuenta como jugador para el cálculo del daño. Si el daño cayera solo sobre él, rebota y va a los jugadores vivos.

Rondas del Duelo Final

Las rondas funcionan como una ronda normal con la excepción del rebote de daño mencionado.

El Gusano no juega para ganar. Juega para que el daño que iba a ser suyo termine siendo de los demás, y busca que ambos caigan a la vez.

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