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Cómo se juega

todo lo que necesitás saber antes de entrar al mar
Eze
te dejo este video antes de que te sumerjas
ARRECIFE
De 3 a 7 jugadores

¿Qué es Arrecife?

Arrecife es un juego de lectura social.

Cada partida te muestra cómo funciona el grupo con el que estás jugando. No se trata de tener la mejor estrategia — se trata de entender a las personas que tenés enfrente, sabiendo que ellas también te están leyendo a vos.

En este mar, sobrevive quien mejor interpreta a los demás.

Antes de empezar

El objetivo es ser el último jugador con vida.

Cada jugador empieza con 30 HP. Se recomienda llevar el registro visible para todos — saber en qué estado está cada uno es parte del juego.

Una sola regla que vale para toda la partida: no se puede coordinar. Nada de hablar sobre lo que van a elegir, nada de señas, nada de acuerdos.

Gran parte del juego vive en ese espacio donde nadie puede confirmar nada. Todo lo que hagas va a ser interpretado.

Lo que hay en la caja

El juego contiene 66 cartas en total:

Algas
Corales
x7 cada una Equipos
1
2
3
4
5
x7 cada una Valores
+
–
x7 cada una Signos
Chocar
Morder
x1 cada una Habilidades
1 Carta de ayuda — 1 Amuleto del mar

Cómo se arma la mesa

Cada jugador recibe su kit, que va a tener en mano durante toda la partida hasta ser eliminado:

Kit de cada jugador — 9 cartas
Algas Corales
2 equipos
1 2 3 4 5
5 valores
+ –
2 signos

Los valores disponibles cambian según cuántos jugadores estén vivos — del 1 al 4 con 3 o 4 jugadores vivos, del 1 al 5 con 5 o más.

El amuleto se coloca frente a un jugador al azar antes de que empiece todo.

Cómo funciona una ronda

Cada ronda tiene tres momentos. En cada uno todos eligen una carta en secreto y la revelan al mismo tiempo. Las cartas jugadas quedan fijas en la mesa hasta que termine la ronda.

Primer momento — elegís cualquier tipo
E
Equipo
Valor
Signo

Ejemplo: empezás eligiendo un Equipo. Todos ven lo que cada uno pone.

Segundo momento — elegís entre los dos tipos que te faltan
E
ya jugada
V
Valor
Signo

Con lo que ya viste en la mesa, podés empezar a leer al resto.

Tercer momento — jugás la carta que falta
E
ya jugada
V
ya jugada
±
Signo

Al terminar: cada jugador tiene sus tres cartas visibles en la mesa.

Recién ahí se puede entender lo que pasó.

Resolución de la ronda

1 — Mayoría y Minoría

Lo primero que hay que mirar son las cartas de equipo en la mesa. El equipo con más jugadores es la Mayoría. El que tiene menos, la Minoría.

Eso va a determinar qué le pasa a cada uno en la ronda. Cualquier ambigüedad la resuelve el amuleto.

2 — Las sumas

Cada equipo calcula su suma por separado. Cada jugador aporta su Valor multiplicado por su Signo, y esos resultados se suman entre todos los del equipo. El número final siempre se toma en valor absoluto — da lo mismo si dio positivo o negativo.

Ejemplo — dos jugadores en Mayoría
3 × + + 4 × – = 3 – 4 = 1
La Suma de la Mayoría es la que manda. La Minoría solo puede cambiar el resultado si genera un Tornado.
3 — El daño

La Suma de la Mayoría determina cuánto daño se reparte — y a quién.

Si esa suma es mayor que la cantidad de jugadores vivos → el daño va a la Mayoría Si es menor o igual → el daño va a la Minoría
Ejemplo — 5 jugadores vivos
Suma Mayoría = 6 > 5 jugadores vivos → daño a la Mayoría
Suma Mayoría = 4 ≤ 5 jugadores vivos → daño a la Minoría

Ese daño lo recibe cada jugador del equipo afectado de forma individual.

No siempre conviene estar del lado de la Mayoría.
4 — Marea

Si la Suma de la Mayoría da 0, todos los jugadores de la Minoría recuperan 2 HP. Nadie puede superar sus HP iniciales.

Es la única vez que se puede recuperar vida en todo el juego. Algo se equilibra… aunque sea por un instante.
5 — Tornado

Si la Suma de la Minoría supera a la Suma de la Mayoría, el daño se invierte y lo recibe la Mayoría.

Un grupo más chico puede darle vuelta a todo.

El Gusano

Cuando un jugador llega a 0 HP cae eliminado y se convierte en el Gusano. Deja su kit y toma las 2 cartas de habilidad. Ya no tiene vida, pero sigue en el juego.

No busca sobrevivir. Busca intervenir.

Es un rol transferible. Siempre lo porta el último jugador en caer. Si alguien más muere mientras hay un Gusano activo, ese nuevo eliminado toma el rol y el anterior queda sin nada.

Al inicio de cada ronda, antes de que empiece la revelación, el Gusano elige una habilidad y la coloca boca abajo frente a un jugador vivo. Cuando terminan las tres revelaciones, la carta se gira y se aplica. Luego queda disponible para otra ronda.

Chocar Chocar
Morder Morder
Chocar — el signo que jugó ese jugador en la ronda se invierte Morder — si ese jugador recibió daño, recibe 2 HP menos adicionales. Si no recibió daño, no tiene efecto

El Amuleto

Empieza frente a un jugador al azar y rota en sentido antihorario al inicio de cada ronda.

Tiene tres funciones dentro del juego:

Si hay empate de equipos → el equipo del jugador con el amuleto es la Mayoría Si todos eligieron el mismo equipo → ese jugador pasa a la Minoría solo Si dos jugadores caen en la misma ronda → el más cercano en sentido antihorario se convierte en el Gusano El amuleto siempre resuelve la ambigüedad de la mesa.

El Duelo Final

Cuando quedan 2 jugadores con vida, todo cambia. El último eliminado vuelve como el Gusano, con un kit completo, sin vida y sin poder recibir daño.

Juega sus cartas junto a los vivos y cuenta como jugador para el cálculo del daño. Si el daño cayera solo sobre él, rebota y va a los jugadores vivos.

Duelo final — 2 jugadores vivos + el gusano
Gusano
el gusano
sin vida
↓ boca abajo
Eze
Eze
8 HP
E
V
±
Giuli
Giuli
11 HP
E
V
±
si el daño cae solo sobre el gusano
gusano
rebota
jugadores vivos
un sobreviviente

Queda uno en pie. El duelo terminó.

caen los dos a la vez

No sobrevivieron entre sí. Fueron consumidos por el mar.

El Gusano no juega para ganar. Juega para que el daño que iba a ser suyo termine siendo de los demás, y busca que ambos caigan a la vez.