Cómo se juega
¿Qué es Arrecife?
Arrecife es un juego de lectura social.
Cada partida te muestra cómo funciona el grupo con el que estás jugando. No se trata de tener la mejor estrategia — se trata de entender a las personas que tenés enfrente, sabiendo que ellas también te están leyendo a vos.
En este mar, sobrevive quien mejor interpreta a los demás.Antes de empezar
El objetivo es ser el último jugador con vida.
Cada jugador empieza con 30 HP. Se recomienda llevar el registro visible para todos — saber en qué estado está cada uno es parte del juego.
Una sola regla que vale para toda la partida: no se puede coordinar. Nada de hablar sobre lo que van a elegir, nada de señas, nada de acuerdos.
Gran parte del juego vive en ese espacio donde nadie puede confirmar nada. Todo lo que hagas va a ser interpretado.Lo que hay en la caja
El juego contiene 66 cartas en total:











Cómo se arma la mesa
Cada jugador recibe su kit, que va a tener en mano durante toda la partida hasta ser eliminado:
Los valores disponibles cambian según cuántos jugadores estén vivos — del 1 al 4 con 3 o 4 jugadores vivos, del 1 al 5 con 5 o más.
El amuleto se coloca frente a un jugador al azar antes de que empiece todo.
Cómo funciona una ronda
Cada ronda tiene tres momentos. En cada uno todos eligen una carta en secreto y la revelan al mismo tiempo. Las cartas jugadas quedan fijas en la mesa hasta que termine la ronda.
Ejemplo: empezás eligiendo un Equipo. Todos ven lo que cada uno pone.
Con lo que ya viste en la mesa, podés empezar a leer al resto.
Al terminar: cada jugador tiene sus tres cartas visibles en la mesa.
Resolución de la ronda
Lo primero que hay que mirar son las cartas de equipo en la mesa. El equipo con más jugadores es la Mayoría. El que tiene menos, la Minoría.
Eso va a determinar qué le pasa a cada uno en la ronda. Cualquier ambigüedad la resuelve el amuleto.
Cada equipo calcula su suma por separado. Cada jugador aporta su Valor multiplicado por su Signo, y esos resultados se suman entre todos los del equipo. El número final siempre se toma en valor absoluto — da lo mismo si dio positivo o negativo.
×
+
×
=
3 – 4 = 1
La Suma de la Mayoría determina cuánto daño se reparte — y a quién.
Si esa suma es mayor que la cantidad de jugadores vivos → el daño va a la Mayoría Si es menor o igual → el daño va a la MinoríaEse daño lo recibe cada jugador del equipo afectado de forma individual.
No siempre conviene estar del lado de la Mayoría.Si la Suma de la Mayoría da 0, todos los jugadores de la Minoría recuperan 2 HP. Nadie puede superar sus HP iniciales.
Es la única vez que se puede recuperar vida en todo el juego. Algo se equilibra… aunque sea por un instante.Si la Suma de la Minoría supera a la Suma de la Mayoría, el daño se invierte y lo recibe la Mayoría.
Un grupo más chico puede darle vuelta a todo.El Gusano
Cuando un jugador llega a 0 HP cae eliminado y se convierte en el Gusano. Deja su kit y toma las 2 cartas de habilidad. Ya no tiene vida, pero sigue en el juego.
No busca sobrevivir. Busca intervenir.Es un rol transferible. Siempre lo porta el último jugador en caer. Si alguien más muere mientras hay un Gusano activo, ese nuevo eliminado toma el rol y el anterior queda sin nada.
Al inicio de cada ronda, antes de que empiece la revelación, el Gusano elige una habilidad y la coloca boca abajo frente a un jugador vivo. Cuando terminan las tres revelaciones, la carta se gira y se aplica. Luego queda disponible para otra ronda.
Chocar
Morder
El Amuleto
Empieza frente a un jugador al azar y rota en sentido antihorario al inicio de cada ronda.
Tiene tres funciones dentro del juego:
Si hay empate de equipos → el equipo del jugador con el amuleto es la Mayoría Si todos eligieron el mismo equipo → ese jugador pasa a la Minoría solo Si dos jugadores caen en la misma ronda → el más cercano en sentido antihorario se convierte en el Gusano El amuleto siempre resuelve la ambigüedad de la mesa.El Duelo Final
Cuando quedan 2 jugadores con vida, todo cambia. El último eliminado vuelve como el Gusano, con un kit completo, sin vida y sin poder recibir daño.
Juega sus cartas junto a los vivos y cuenta como jugador para el cálculo del daño. Si el daño cayera solo sobre él, rebota y va a los jugadores vivos.
Queda uno en pie. El duelo terminó.
No sobrevivieron entre sí. Fueron consumidos por el mar.