Entraste en ARRECIFE
Un juego donde sobrevivir importa más que ganar.
Un juego donde sobrevivir importa más que ganar.
APRENDE CÓMO JUGAR
A continuación, un video para que comprendas como se juega Arrecife
Arrecife es un juego de lectura social.
No se trata de ganar por estrategia pura, sino de entender cómo se mueve el grupo.
En este mar, sobrevive quien mejor interpreta a los demás.
El objetivo del juego es ser el último jugador con vida.
Cada jugador comienza con 30 puntos de vida (HP).
Se recomienda llevar el conteo visible para todos.
Regla importante
Durante la partida no está permitido coordinar jugadas:
→ no hablar sobre sus elecciones
→ no hacer señas
→ no acordar estrategias
Esto no es un detalle menor.
Gran parte del juego aparece en ese espacio donde nadie puede confirmar nada.
Todo lo que hagas… va a ser interpretado.
El juego contiene 66 cartas, distribuidas de la siguiente manera:
→ 7 Cartas de Equipo
→ 7 Cartas de cada Valor
→ 7 Cartas de Signo
→ 2 Cartas de Habilidad
→ 1 Carta de ayuda
→ 1 ficha "Amuleto del mar"
Cada jugador recibe un kit de cartas inicial, que conserva durante toda la partida.
Ese kit está compuesto por:
Cartas de Equipos (Algas / Corales)
Cartas de Valores (Números)
Cartas de Signos(+ / –)
Valores disponibles según jugadores vivos:
3–4 jugadores → números del 1 al 4
5–7 jugadores → números del 1 al 5
Esto ajusta el impacto del juego según el tamaño del grupo.
Se coloca el amuleto frente a un jugador al azar.
Cada ronda se divide en 3 pasos.
Las cartas jugadas quedan visibles hasta el final.
Cada jugador elige una carta en secreto.
Luego la separa de su mazo sin mostrar su eleccion
Una vez todos hayan elegido su carta, se revelan al mismo tiempo sobre la mesa
No hace falta apurarse, parte del juego está en ese momento.
Cada jugador elige una nueva carta entre las opciones restantes.
Se vuelve a revelar en simultáneo.
3. Revelación final
Cada jugador juega su última carta.
Al finalizar, cada jugador tiene frente a sí:
un Equipo
un Valor
un Signo
Recién acá se puede entender lo que pasó.
Resolución de la ronda
1. Mayoría y Minoría
Se cuentan los equipos:
Más jugadores → Mayoría
Menos jugadores → Minoría
Si hay empate, entra en juego el Amuleto.
Si todos los jugadores eligieron el mismo equipo, la ronda se reinicia.
"No hay conflicto si todos están del mismo lado"
Cada jugador aporta:
su valor × su signo
Luego se suman los resultados por equipo:
Suma de la Mayoría
Suma de la Minoría
El resultado se toma en valor absoluto.
(+3 o -3 = 3)
Siempre se analiza primero la suma de la Mayoría.
La Minoría solo puede alterar el resultado mediante el Tornado.
Se compara:
la suma de la Mayoría con la cantidad de jugadores vivos
Si la suma es mayor → el daño va a la Mayoría
Si es menor o igual → el daño va a la Minoría
Esto rompe una intuición simple:
no siempre el grupo más grande está en ventaja
El daño se aplica de forma individual a cada jugador afectado.
Con 5 jugadores vivos:
Suma Mayoría = -5 → la Minoría recibe 5 de daño cada uno
Suma Mayoría = +4 → la Minoría recibe 4 de daño cada uno
Suma Mayoría = -6 → la Mayoría recibe 6 de daño cada uno
Si la suma de la Mayoría da 0:
La Minoría recupera 2 HP.
Nadie puede superar su vida inicial.
Es la única forma de recuperar vida.
Es un momento raro dentro del juego.
Algo se equilibra… aunque sea por un instante.
Se compara
la suma de la Mayoría con la de la Minoría
Si la de la Minoría es mayor:
el daño se invierte
y lo recibe la Mayoría
Esto permite que un grupo más chico cambie completamente el resultado.
Se actualizan los HP
y todos recuperan sus cartas para comenzar otra ronda.
Todo vuelve a empezar…
pero nadie es el mismo después de lo que vio.
Cuando un jugador llega a 0 HP:
se convierte en el Gusano
Debe dejar su kit de cartas
y tomar las 2 cartas de habilidad.
No tiene vida.
Pero sigue dentro del juego.
El Gusano no juega como los demás.
No busca sobrevivir.
Busca intervenir.
El Gusano actúa al inicio de cada ronda:
elige una de sus habilidades,
selecciona un jugador vivo y
coloca la carta boca abajo frente a él.
Cuando termina la ronda,
esa carta se da vuelta.
si es chocar: invierte el signo del jugador
si es morder: suma 2 de daño…
pero solo si ese jugador recibió daño
Si no recibió daño,
no pasa nada.
El Gusano siempre es:
el último jugador eliminado
Si hay múltiples eliminaciones:
el nuevo Gusano es el eliminado más cercano al amuleto
(en sentido antihorario)
El amuleto comienza en un jugador al azar
y rota en sentido antihorario en cada ronda.
En caso de empate de equipos:
el equipo del jugador con el amuleto se considera Mayoría.
Esto evita que la ronda quede indefinida
y le da peso a una posición que va cambiando.
Cuando quedan 2 jugadores con vida, la dinámica cambia.
El último eliminado vuelve a participar:
recibe un kit de cartas
y juega como un jugador más
aunque no tiene vida.
Pero cuenta como jugador vivo para la resolución.
Si el daño debería aplicarse solo al Gusano:
ese daño se redirige a los jugadores vivos
Esto cambia completamente el final.
Porque el daño nunca se pierde.
Siempre vuelve.
La partida termina cuando queda un único jugador con vida.
Pero en el duelo final puede ocurrir algo distinto.
Algo que rompe la lógica más común de un juego:
puede ganar un jugador que ya había perdido
¿Por qué?
Porque el Gusano redirige el daño que recibe.
Entonces puede pasar que:
ambos jugadores tengan poca vida
ambos generen daño en la misma ronda
ese daño impacte en el Gusano
El Gusano lo redirige…
y ambos jugadores mueren al mismo tiempo.
En ese caso:
el Gusano gana la partida
No sobrevivieron entre sí.
Fueron consumidos por el mar.